jueves, 15 de noviembre de 2007

La PlayStation3 comienza a repuntar


LOS ÁNGELES (AP) — Sony Corp. dijo que las ventas de su PlayStation 3 han incrementado rápidamente en Estados Unidos desde que redujo el precio de su modelo de 80 gigabyte en 100 dólares y lanzó un modelo de 40 gigabyte.


Sony dijo que en las dos semanas que terminaron el 11 de noviembre vendió más de 100,000 consolas de todos los tipos.


El recorte de precio hace que la PS3 sea más competitiva que la Wii de Nintendo Co. y la consola Xbox 360 de Microsoft Corp. al acercarse la temporada de ventas de fin de año, señaló Howard Stringer, presidente y director ejecutivo de Sony.


''Es el despunte que hemos estado esperando'', dijo Stringer el miércoles. ''Hemos estado conteniendo el aliento'', agregó


Sony dijo que había estado vendiendo entre 30,000 y 40,000 consolas por semana antes de la disminución de precio el 29 de octubre.


En la primera semana luego del recorte de precio, las ventas subieron a 75,000, y se incrementaron nuevamente a más de 100,000 por semana luego de la introducción del modelo de 40 gigabyte el 2 de noviembre, señaló Sony.


Las lentas ventas del PlayStation 3, comparadas a las de Wii y XBox 360, motivaron a Sony a reducir el precio en Estados Unidos, como lo había hecho en Japón y Europa.


''Obviamente, hemos tenido mucha presión en el año por (la consola) PS3'', dijo Stringer desde su oficina en Tokio. ''Finalmente, el punto de crisis ha sido superado'', señaló.


Stringer y apuntó que Sony está abocada a beneficiarse de la dificultad que ha tenido Nintendo para producir las consolas Wii lo suficientemente rápido para enfrentar la demanda.
''Es un poco fortuito que Wii esté quedándose sin hardware'', comentó Stringer.
Autor: Juan Alberto Reyes Perzabal
Editor: Fernando Ruiz Nieva

jueves, 8 de noviembre de 2007

NUEVO SILLON PARA JUGADORES EXTREMOS




Como a muchos de nosotros que nos gustan los videojuegos, sabemos que es muy importante contar con un asiento cómodo para jugar, porque seguramente pasamos mucho tiempo sentados y un lugar incomodo hace que nos cansemos más rápido y que quizás nos aburramos más rápido.
Por eso existen asientos para jugadores extremos, que además de ofrecernos una comodidad, como de asiento de avión en primera clase, nos permite conectar nuestra consola de videojuegos favorita.


Esto es todo lo que necesitamos para jugar horas y horas, e imagínense si un sillón nos ofreciera vibraciones para darle más realismo a esto, bueno esto y más es lo que ofrece la Renegade Game Chair.



-12 motores de vibración que se pueden sincronizar
-Altavoces con sonido envolvente en 3D de 30 W
-Efectos luminosos
-Compatible con Xbox 360, PS3, Wii, PS2, PC y iPod
-Puedes usar cualquier control o volante que se conecte por medio de USB
-Tiene un diseño de asiento de carreras
-Incorpora la opción de masajes
-Entrada para auriculares
-El precio de cada silla es de $ 400 dólares, o de $ 299 dólares segun la version que elijas y lo puedes adquirir desde la página del fabricante, además de accesorios extras como bocinas y controles.
Una buena noticia es que lo puedes ordenar para antes de Navidad.


Aquí les dejo el link para que visiten la página para mayor información:


http://www.videogamechair.net/products.php
Autor: Diego Antonio Reyes Baca
Editor: Fernando Ruiz Nieva

jueves, 1 de noviembre de 2007

Sencond Life: Tu vida virtual

Second Life, la vida que siempre quisiste tener, ahora es posible en la red.



Second Life

En la novela de 1993 'Snow Crash', de Neal Stephenson, la increíble aventura de Hiro, el protagonista, arranca en el 'metaverso', un mundo virtual generado por ordenador donde los usuarios conectados crean sus propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de arte, conversan entre sí o hacen negocios. Hoy ya no es una novela. Cualquiera puede tener su segunda vida en Second Life.

Second Life (abreviado como SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.
Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar.


(Amsterdam)


Actividad Económica

Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar americano equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo superaron los 40.000, y más de 45 multinacionales tienen presencia en el mundo virtual.



Curiosidades.

Escuela Virtualmente Real

El avatar de Ricardo Pérez llegó el pasado 8 de junio a la recién construida isla del Instituto de Empresa (IE) en el mundo virtual de Second Life, un universo de casi ocho millones de residentes. Ahí, impartió su primera conferencia para los estudiantes del máster en administración de las telecomunicaciones.

El IE abrió un campus tridimensional de 65,000 m2 en el que la fachada virtual es una réplica del edificio real de Madrid.

La única diferencia es que el campus virtual tiene un foro de reuniones, donde por primera vez, los alumnos atendieron una clase de hora y media. “No estamos leyendo los casos de éxito o fracaso de Second Life, estamos probando cosas”, asegura Pérez. Además del IE, la escuela francesa INSEAD tiene su campus tridimensional en Second Life. Ahí los estudiantes descargan archivos, hacen trabajos en equipo y conocen a los ex alumnos en una cafetería.

Otras escuelas de negocios están observando a esta comunidad virtual desde el mundo real. Wharton usa ejemplos de Second Life y un grupo de estudiantes de MIT realiza un proyecto para su clase de Diseño organizacional estratégico.

En Second Life ya existen, diseñados por Linden Lab, cursos de arquitectura, idiomas y computación, y hasta abril pasado había más de 2,500 residentes inscritos.





Vaya al psicoanálisis en S.L.

El Espacio Psicoanalítico de Barcelona experimenta nuevas formas de dar terapia en Second Life (SL), el mundo virtual donde se interrelacionan más de diez millones de personas de todo el mundo.

La institución, con más de once años de experiencia, creó un lugar en el cual los avatares, personajes creados por los jugadores, contarán con atención psicoanalítica virtual y formación simultánea en ambos mundos.

El psicoanalista y codirector de centro, José María Blasco, explicó a Excélsior que ellos decidieron ingresar a SL porque así pueden brindar sus servicios a personas que se encuentran lejos de Barcelona.

Para evitar problemas de confidencialidad, la institución utiliza un canal privado de voz proporcionado por Second Life, con tecnología VoIP, para garantizar que nadie, excepto el paciente y el psicoanalista, pueda oír lo que en estas sesiones se dice.

Además, disponen de sistemas de protección de la intimidad que impiden el acceso a otras personas mientras el paciente se encuentra en consulta.

"Para las terapias de grupo nos reunimos en salas habilitadas especialmente, e impedimos, por la duración del grupo, el acceso a las islas de extraños, para garantizar así la confidencialidad", indicó.

El especialista explicó que aunque se trata de espacios virtuales los psicoanalistas identifican la personalidad real de los avatares en los perfiles que estos crean y por eso no se produce ningún engaño.




Conclusión

Second Life es una comunidad virtual, dónde puedes crear tu propio personaje, ser lo lo que siempre has querido ser: un bombero, un cantante de rock, una modelo, etc.

Y en SL puedes realizar virtualmente cualquier actividad de la vida real, pero sin riesgos y desde luego tener mucha paciencia y efusión por este ocio.

En S.L. podremos encontrar de todo y de gente de todas las partes del mundo, desde Giorgio Armani con su exclusiva tienda hasta una revista de futbol del portal Medio Tiempo, desde Hilary Clinton haciendo campaña presidencial hasta grandes empresas internacionales como General Motors o Nissan. Desde un avatar tomando Coca Cola, ¡hasta un concierto de U2!
¡Visita www.secondlife.com!
Autor: Jorge David Reyes Vera
Editor: Fernando Ruiz Nieva
Referencias:
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2007/10/25/dan-psicoanalisis-en-second-life