Second Life, la vida que siempre quisiste tener, ahora es posible en la red.
Second LifeEn la novela de 1993 'Snow Crash', de Neal Stephenson, la increíble aventura de Hiro, el protagonista, arranca en el 'metaverso', un mundo virtual generado por ordenador donde los usuarios conectados crean sus propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de arte, conversan entre sí o hacen negocios. Hoy ya no es una novela. Cualquiera puede tener su segunda vida en Second Life.
Second Life (abreviado como SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.
Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar.

(Amsterdam)
Actividad Económica
Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar americano equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo superaron los 40.000, y más de 45 multinacionales tienen presencia en el mundo virtual.
Curiosidades.
Escuela Virtualmente Real
El avatar de Ricardo Pérez llegó el pasado 8 de junio a la recién construida isla del Instituto de Empresa (IE) en el mundo virtual de Second Life, un universo de casi ocho millones de residentes. Ahí, impartió su primera conferencia para los estudiantes del máster en administración de las telecomunicaciones.
El IE abrió un campus tridimensional de 65,000 m2 en el que la fachada virtual es una réplica del edificio real de Madrid.
La única diferencia es que el campus virtual tiene un foro de reuniones, donde por primera vez, los alumnos atendieron una clase de hora y media. “No estamos leyendo los casos de éxito o fracaso de Second Life, estamos probando cosas”, asegura Pérez. Además del IE, la escuela francesa INSEAD tiene su campus tridimensional en Second Life. Ahí los estudiantes descargan archivos, hacen trabajos en equipo y conocen a los ex alumnos en una cafetería.
Otras escuelas de negocios están observando a esta comunidad virtual desde el mundo real. Wharton usa ejemplos de Second Life y un grupo de estudiantes de MIT realiza un proyecto para su clase de Diseño organizacional estratégico.
En Second Life ya existen, diseñados por Linden Lab, cursos de arquitectura, idiomas y computación, y hasta abril pasado había más de 2,500 residentes inscritos.

Vaya al psicoanálisis en S.L.
El Espacio Psicoanalítico de Barcelona experimenta nuevas formas de dar terapia en Second Life (SL), el mundo virtual donde se interrelacionan más de diez millones de personas de todo el mundo.
La institución, con más de once años de experiencia, creó un lugar en el cual los avatares, personajes creados por los jugadores, contarán con atención psicoanalítica virtual y formación simultánea en ambos mundos.
El psicoanalista y codirector de centro, José María Blasco, explicó a Excélsior que ellos decidieron ingresar a SL porque así pueden brindar sus servicios a personas que se encuentran lejos de Barcelona.
Para evitar problemas de confidencialidad, la institución utiliza un canal privado de voz proporcionado por Second Life, con tecnología VoIP, para garantizar que nadie, excepto el paciente y el psicoanalista, pueda oír lo que en estas sesiones se dice.
Además, disponen de sistemas de protección de la intimidad que impiden el acceso a otras personas mientras el paciente se encuentra en consulta.
"Para las terapias de grupo nos reunimos en salas habilitadas especialmente, e impedimos, por la duración del grupo, el acceso a las islas de extraños, para garantizar así la confidencialidad", indicó.
El especialista explicó que aunque se trata de espacios virtuales los psicoanalistas identifican la personalidad real de los avatares en los perfiles que estos crean y por eso no se produce ningún engaño.
ConclusiónSecond Life es una comunidad virtual, dónde puedes crear tu propio personaje, ser lo lo que siempre has querido ser: un bombero, un cantante de rock, una modelo, etc.
Y en SL puedes realizar virtualmente cualquier actividad de la vida real, pero sin riesgos y desde luego tener mucha paciencia y efusión por este ocio.
En S.L. podremos encontrar de todo y de gente de todas las partes del mundo, desde Giorgio Armani con su exclusiva tienda hasta una revista de futbol del portal Medio Tiempo, desde Hilary Clinton haciendo campaña presidencial hasta grandes empresas internacionales como General Motors o Nissan. Desde un avatar tomando Coca Cola, ¡hasta un concierto de U2!
¡Visita www.secondlife.com!Autor: Jorge David Reyes Vera
Editor: Fernando Ruiz Nieva
Referencias:
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Lifehttp://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2007/10/25/dan-psicoanalisis-en-second-life